Paris Montréal
S’enregistrerRechercherFAQMembresGroupesConnexion
Sartharion

 
Répondre au sujet    Les Fleurs de Lys Index du Forum » Astuces et organisations » Tutoriels » Strats Raid » Sartha Sujet précédent
Sujet suivant
Sartharion
Auteur Message
Destynée
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 08 Déc 2011
Messages: 115
Localisation: Granby
Sexe: Masculin
Bélier (21mar-19avr) 鷄 Coq

Message Sartharion Répondre en citant
Déroulement de la rencontre :   
  • Tous les évènements majeurs du combat sont basés sur un timer, indépendant des actions du raid, en terme de dégâts ou d'aptitudes utilisées.
    A l'engagement du combat, Sartharion se trouve seul au milieu de sa plate-forme. Dès qu'il est engagé, et jusqu'à sa mort, il utilise les deux aptitudes d'environnement du combat : le Tsunami de flammes, et les pluies d'élémentaires (voir plus bas). Trois debuffs liés à la présence des drakes sont activés sur le raid, qui ne disparaissent qu'à la mort des drakes.
    • Après 35-40 secondes, Ténébron atterrit au fond de la plate-forme centrale, utilise jusqu'à sa mort son souffle d'ombre en direction de sa cible, et invoque des Fissures d'ombre sur le raid.
    • Après 55-60 secondes, Ténébron ouvre un Portail du crépuscule.
   
Juste après, Ténébron invoque des oeufs dans le monde du crépuscule.   
   
Juste après, un Disciple d'Obscuron apparaît dans le monde du crépuscule. Le Disciple d'Obsucron applique instantanément un buff -100% de dégâts subis à Sartharion.   
   
Il n'y a plus de nouvel évènement timé après celui-ci, excepté la répétition de certaines aptitudes (bien entendu le Tsunami de flammes, mais aussi la réouverture périodique des Portails du crépuscule jusqu'à la mort de tous les drakes).
Quand Sartharion atteint 10% de ses points de vie, le rythme des pluies d'élémentaires est très amplifié. 
  
Habilités de Sartharion :   
  • Attaque en mêlée : Dégâts physiques moyens sur la cible de Sartharion
  • Enchainement (d'une portée de quelques mètres autours de la cible de Sartharion) : Dégâts physiques faibles sur la cible de Sartharion, plus importants pour les non-tanks, ils ne touchent normalement personne excepté la cible de Sartharion.
  • Souffle de Flamme : Souffle en cône de 45m de portée, effectuant 9-11000 dégâts DE BASE de feu. (Ces dégâts sont affectés par les debuffs de sensibilité au feu)
  • Fouette-queue : Attaque effectuant 3-4000 dégâts physiques et étourdissement durant 2s dans de quelques mètres autours de la queue de Sartharion
  • Volonté de Sartharion : Quand les drakes du crépuscule sont en vie au moment de l'engagement de Sartharion, sa vie et celles des drakes sont augmentées de 25%. Ce buff ne disparaît qu'à la mort de Sartharion.
   
Habilités de Ténébron (premier drake) : 



 
  • Attaque en mêlée : Dégâts physiques moyens sur sa cible.
  • Souffle d'ombre : Souffle en cône de 15m de portée, effectuant 7-8000 dégâts DE BASE d'ombre. (Ces dégâts sont affectés par les debuffs de sensibilité à l'ombre)
  • Fissure d'ombre : Ténébron invoque une fissure d'ombre sous les pieds d'un membre du raid. Après 5 secondes, toute personne se trouvant dans cette zone subit 6-9000 dégâts DE BASE d'ombre. (Ces dégâts sont affectés par les debuffs de sensibilités à l'ombre)
  • Eclosion des oeufs : Après son apparition sur la plate-forme, Ténébron invoque des oeufs puis les éclôt. 15 à 20 secondes plus tard, les oeufs deviennent une demi-douzaine de dragonnets dans le monde normal.
  • Puissance de Ténébron : Dès que Sartharion est engagé, et jusqu'à la mort de Ténébron, augmente tous les dégâts d'ombre subis par le raid de 100%.
  • Vengeance du crépuscule : A la mort de Ténébron, Sartharion reçoit un buff qui augmente les dégâts qu'il inflige et sa vitesse d'attaque de 25%. Cumulable jusqu'à 3 fois (pour la mort de chacun des drakes)
  • Abilités des dragonnets du crépuscule :
  • Attaque en mêlée : Dégâts physiques moyens sur leur cible.
  • Affaiblissement de l'armure : Debuff appliqué par les dragonnets sur leur cible, réduisant son armure de 1500. Cumulable jusqu'à 5 fois (pour un total de 7500 de réduction d'armure), pour une durée de 15 secondes.
   
Habilités d'Obscuron (second drake) : 



 
  • Attaque en mêlée : Dégâts physiques moyens sur sa cible.
  • Souffle d'ombre : Souffle en cône de 15m de portée, effectuant 7-8000 dégâts DE BASE d'ombre. (Ces dégâts sont affectés par les debuffs de sensibilité à l'ombre)
  • Fissure d'ombre : Obscuron invoque une fissure d'ombre sous les pieds d'un membre du raid. Après 5 secondes, toute personne se trouvant dans cette zone subit 6-9000 dégâts DE BASE d'ombre. (Ces dégâts sont affectés par les debuffs de sensibilités à l'ombre)
  • Puissance d'Obscuron : Dès que Sartharion est engagé, et jusqu'à la mort d'Obscuron, augmente tous les dégâts de feu subis par le raid de 100%.
  • Vengeance du crépuscule : A la mort d'Obscuron, Sartharion reçoit un buff qui augmente les dégâts qu'il inflige et sa vitesse d'attaque de 25%. Cumulable jusqu'à 3 fois (pour la mort de chacun des drakes)
   
Habilités du Disciple d'Obscuron :   
  • Dès l'apparition du Disciple d'Obscuron, et jusqu'à sa mort, Sartharion devient immunisé aux dégâts (en réalité, il subit encore quelques dégâts, mais ils sont négligeables (moins de 50 dégâts par attaque), et ses dégâts de feu sont augmentés de 50% (la tooltip est fausse, indiquant +50% de dégâts d'ombre).
  • Attaque en mêlée : Dégâts physiques moyens-faibles sur sa cible.
   
Habilités de Vespéron (troisième drake) : 



 
  • Attaque en mêlée : Dégâts physiques moyens sur sa cible.
  • Souffle d'ombre : Souffle en cône de 15m de portée, effectuant 7-8000 dégâts DE BASE d'ombre. (Ces dégâts sont affectés par les debuffs de sensibilité à l'ombre)
  • Fissure d'ombre : Vespéron invoque une fissure d'ombre sous les pieds d'un membre du raid. Après deux à trois secondes, toute personne se trouvant dans cette zone subit 6-9000 dégâts DE BASE d'ombre. (Ces dégâts sont affectés par les debuffs de sensibilités à l'ombre)
  • Puissance de Vespéron : Dès que Sartharion est engagé, et jusqu'à la mort de Vespéron, réduit les points de vie de tout le raid de 25%.
  • Vengeance du crépuscule : A la mort de Vespéron, Sartharion reçoit un buff qui augmente les dégâts qu'il inflige et sa vitesse d'attaque de 25%. Cumulable jusqu'à 3 fois (pour la mort de chacun des drakes)
  • Abilités du Disciple de Vespéron :
  • Dès l'apparition du Disciple de Vespéron, et jusqu'à sa mort, il applique un debuff +75% dégâts de feu et d'ombre subis sur tout le raid, et qui inflige des dégâts d'ombre quand des dégâts sont infligés (de l'ordre de 2000 dégâts DE BASE, et de 3500 avec le debuff)
  • Attaque en mêlée : Dégâts physiques moyens sur sa cible.
   
Aptitudes d'environnement du combat :   
  • Tsunami de flammes : Cette aptitude est l'aptitude qui rythme tout le combat contre Sartharion, avec ou sans ses adds. Elle est lancée avec un cooldown de 30 secondes, et est lancée en moyenne dans les 5 secondes suivant la fin du cooldown. Elle consiste en une vague de flammes qui traverse latéralement la plate-forme centrale. A l'impact avec un joueur, elle l'éjecte (en général en direction de la lave entourant la plate-forme), lui inflige de lourds dégâts de feu, et lui pose un debuff qui lui inflige de très lourds dégâts sur 4 secondes. A n'importe quel moment du combat, se trouver sur le chemin d'une vague de flamme signifie une mort quasiment certaine. Il est possible (et indispensable) d'éviter ces dégâts, comme il l'est indiqué plus bas.
  • Pluie d'élémentaire : Durant tout le combat, des météores tombent aléatoirement sur la plate-forme centrale, infligeant environ 2000 dégâts de feu DE BASE (affectés par les debuffs d'augmentation de dégâts de feu) sur une petite zone. Elles provoquent aléatoirement l'apparition d'un Brasier de Lave.
   
Aptitudes des Brasiers de Lave :   
  • Attaque en mêlée : Dégâts de feu faibles DE BASE sur leur cible (affectés par les debuffs d'augmentation des dégâts de feu).
  • Enrager : Lorsqu'ils se trouvent pris dans une vague de flamme, les Brasiers de Lave enragent, augmentant fortement leurs points de vie et les dégâts qu'ils infligent.
   
Composition du raid (pour la technique proposée)   
Les tanks :    
  • Un guerrier protection
  • Un chevalier de la mort impie tank
  • Un druide feral tank
   
Les soigneurs :    
  • Deux paladins sacré (disposant du talent Gardien Divin, par exemple avec cet arbre de talent, l'un disposant de l'aura de dévotion améliorée et l'autre de la bénédiction de sagesse améliorée)
    • Un prêtre sacré
   
Les DPS :    
  • Deux chasseurs maîtrise des bêtes
  • Un paladin vindicte
  • Un chaman amélioration
   
Stratégie (pour la composition du raid proposée) :

Placement général :
   

Attribution générale :
   
  • Tank de Sartharion : Druide feral tank (sauf à un certain moment, précisé plus bas)
  • Tank des drakes : Guerrier protection
  • Tank des Brasiers, et des dragonnets : Chevalier de la mort (sauf à un certain moment, précisé plus bas)
  • Soin du tank de Sartharion : Paladin sacré 1 (additionné au Guide de Lumière du Paladin sacré 2 après la mort des dragonnets du crépuscule)
  • Soin du tank des drakes : Paladin sacré 2
  • Soin du tank des Brasiers, et des dragonnets : Prêtre sacré, additionné au Guide de Lumière du Paladin Sacré 1 et 2 (sauf après la mort des dragonnets du crépuscule)
  • Soin raid : Prêtre sacré, additionné à l'effet de zone de la Glyphe de Lumière Sacrée du Paladin Sacré 2
   
L'ordre de focus DPS change au long du combat et est précisé dans la stratégie plus bas.   
Avant d'attaquer le déroulement du combat en fonction du timing, il y a quelques consignes qui restent en vigueur tout au long du combat :   
    
    
1 - Les vagues de flammes.

La vague de flamme traverse la plate-forme de gauche à droite, ou de droite à gauche, la direction étant choisie aléatoirement. En fonction du sens de la vague, il est possible de l'éviter en se positionnant correctement sur la plate-forme, car la vague de flamme contient des trous, visibles, devant lesquels se placer. Le schéma ci-contre indique la position des vagues, la position des trous, et la position que doit adopter le raid en fonction des vagues (le "safe spot"). 
  
En cas de vague côté droite
Le "safe spot" pour le raid se trouve au milieu de la plate-forme, près de Sartharion. Il faut éviter autant que possible de se mettre sur la partie gauche de la plate-forme, car la position du tank de Sartharion rend cette zone sensible à son souffle de flammes. Ce n'est toutefois pas toujours possible, par exemple lorsque la vague côté droite survient au moment où Obscuron se pose. Le tank de Sartharion doit alors bouger au dernier moment, et se replacer aussitôt après le passage de la vague.
Le raid et notamment les healers doivent faire attention à la queue de Sartharion, qui est d'une portée plus grande qu'il n'y paraît. 
  
 
  
    
En cas de vague côté gauche
Le "safe spot" pour le raid se trouve au fond de la plate-forme. Il faut prendre garde à remonter au maximum le tank de Sartharion avant le déplacement, et de recommencer les soins dès le positionnement en "safe spot" avec un placement adapté. 
  

    
2 - Les Brasiers de Lave.
Tout au long du combat, des Brasiers de Lave apparaissent dans le raid. Ils sont tankés et tués au fur et à mesure par le Chevalier de la mort (sauf à un certain moment précisé dans l'explication de la stratégie). A leur apparition, le Chevalier de la mort doit les récupérer (en général, sur des soigneurs, parfois sur des DPS, plus rarement sur le tank de Sartharion. Il les tank le plus près possible du groupe du drake en cours, afin de bénéficier des effets de zone (Tempête Divine, Consécration, Chaînes d'éclairs et Tirs multiples) du groupe DPS.
Le Chevalier de la mort doit être particulièrement vigilant, et anticiper suffisamment les Tsunamis de flamme, afin d'éviter que les Brasiers enragent en passant sous la vague de flamme.
Ils ne sont jamais ciblés directement par les DPS, les dégâts du Chevalier de la mort et les dégâts collatéraux du raid doivent suffire à les tuer. Leur Enrager peut éventuellement être supprimé par les Tirs tranquilisants des chasseurs (mais celà doit rester rare). 
  
3 - Les Fissures d'ombre.
Dès qu'un drake est en combat, il lance sur le raid des Fissures d'ombre, qui apparaissent sous la forme de grosses zones rouges luminescentes. Au bout de deux ou trois secondes, elles tuent instantanément toute personne se trouvant sur l'emplacement de la fissure (dégâts de l'ordre de 20000 lorsque Ténébron ou Vespéron est en vie), et doivent impérativement être évitées.
Il est à noter que l'explosion n'est pas instantanée, et qu'avec un peu d'entraînement il est quasiment toujours possible de terminer une incantation courte en cours avant de se déplacer (en particulier pour les soigneurs des tanks). Attention, car la zone d'effet réelle est légèrement supérieure à celle de l'effet graphique, il faut donc sortir franchement de la fissure et ne pas rester à la lisière. 
  
4 - Les Souffles
Les 3 drakes, et Sartharion, disposent tous d'un souffle en cône. La portée du souffle de Sartharion est gigantesque, c'est pour cette raison qu'il est tanké avec la gueule orientée vers la lave. Le souffle des drakes est en général facile à éviter, puisqu'ils sont tankés dos au raid et que le souffle est de faible portée. Cependant, le raid (et en particulier les DPS mêlée) sont souvent confrontés au risque d'en subir un (ce qui signifie la mort dans la plupart des cas) : 
  
  • Lorsque Ténébron va faire éclore ses oeufs; il n'est pas possible de l'empêcher de se tourner dans la direction de son choix pendant quelques secondes, et un timing malheureux pourra provoquer un wipe inévitable.
  • Lorsqu'au moins deux drakes sont en vie simultanément, car ils ont tendance à se placer autour de leur tank, augmentant l'angle d'exposition au souffle.
  • Lors des déplacements du tank des drakes, qui sont fréquents, et en particulier 1) pendant les vagues de flammes 2) à l'arrivée d'un drake, pour se positionner pour le récupérer.
   
Le guerrier qui tank les drakes doit être particulièrement vigilant à l'orientation des drakes qu'il tank, la mort d'une personne quelconque dans le raid avant la mort du second drake signifiant quasi-irrémédiablement un wipe à court ou moyen terme par manque de soin ou manque de DPS.
Déroulement du combat 
  
Phase  1 (Engagement -> Première vague, Arrivée de Ténébron)    
Sartharion est redirigé sur le druide qui va tanker Sartharion. Tout le raid peut se positionner au centre de la plate-forme, pendant que le druide place le drake comme indiqué sur le schéma. Ce placement est important et peut demander un temps d'adaptation, car il est très difficile à correctement replacer par la suite.
Il n'y a rien d'autre à faire avant l'arrivée de Ténébron, il est inutile de chercher à faire le maximum de dégâts sur Sartharion, le moment de le faire viendra bien plus tard dans le combat et l'avance prise ici est inutile. Avant l'arrivée de Ténébron, le raid peut cesser de DPS Sartharion pour se placer en l'attendant - la moindre seconde de DPS gagnée par la suite étant par contre capitale... 
  
Phase 2 (Arrivée de Ténébron -> Arrivée d'Obscuron)


En principe, Ténébron se pose très peu de temps avant ou après le premier Tsunami de Flammes, tout au fond de la plate-forme, comme indiqué sur l'image.

Il doit être immédiatement récupéré par le Guerrier, placé dans un "safe spot". Au bout de quelques secondes, lancer un héroïsme et commencer la course au DPS contre lui.
La contrainte DPS est à deux niveaux : Ténébron doit être le plus affaibli possible avant l'arrivée d'Obscuron (voire mort, mais ce n'est pas obligatoire, il faut viser autours de 20% à l'atterrisage d'Obscuron), et surtout il doit mourir par la suite assez tôt pour éviter une deuxième éclosion des oeufs (qui survient environ 40 secondes après la première). Une deuxième éclosion des oeufs signifie une deuxième vague de dragonnets et assure un wipe (après l'apparition de Vespéron, si des dragonnets sont encore en vie, Sartharion se retourne vers le tank des dragonnets et souffle sur le raid).
L'optimisation DPS est l'un des calages les plus importants de cette rencontre, et parvenir à descendre systématiquement Ténébron à moins de 30% avant l'arrivée d'Obscuron est un premier pas vers la réussite du haut-fait.
Environ 45 secondes après l'arrivée de Ténébron, Vespéron se pose sur la gauche de la plate-forme (au niveau du "safe spot" de la vague de droite), à peu près simultanément avec l'apparition des dragonnets du crépuscule.
Le Chevalier de la mort doit se placer au niveau du "safe spot" de la vague de gauche, au milieu de la plate-forme, pour être prêt à récupérer les dragonnets dès leur apparition. Les quelques secondes précédant l'apparition des dragonnets constituent un bon moment pour rafraîchir les Guides de Lumière sur le Chevalier de la mort. 
  
Phase 3 (Arrivée d'Obscuron -> Arrivée de Vespéron)


L'arrivée d'Obscuron constitue la première tension du combat : elle se produit à quelques secondes d'intervalle de l'arrivée des dragonnets du crépuscule, double le nombre de Fissures d'ombre potentielles, et augmente considérablement le risque de souffles d'ombre sur le raid.

A cette étape du combat, Ténébron doit être mort ou sur le point de l'être : un trop grand délai provoque une seconde éclosion d'oeufs qui ne doit pas survenir.
Tous les DPS doivent continuer sur Ténébron jusqu'à sa mort. Dès qu'elle survient, ils doivent immédiatement passer sur Obscuron et continuer la course au DPS. Dès cet instant, le Guerrier qui tank Obscuron peut sans trop de risque se placer sur le "safe spot" de la vague de droite, côté droit, à l'endroit où se pose Vespéron.
Pendant ce temps, le Chevalier de la mort doit rapprocher au maximum les dragonnets des drakes, afin de profiter des effets de zone des DPS sur Obscuron. Ils doivent mourir quelques secondes après la mort de Ténébron, sans plus de focus que les effets de zone corollaires au DPS sur Obscuron.
Obscuron fait apparaître un portail, annoncé par l'émote "Obscuron ouvre un portail du crépuscule". Inutile d'y prêter attention, la stratégie consiste à continuer sur Obscuron jusqu'à sa mort - les Disciples seront tués plus tard.
Le DPS continue sur Obscuron jusqu'à l'arrivée de Vespéron. 
  
Phase 4 (Arrivée de Vespéron -> Mort d'Obscuron)


Dès que Vespéron s'est posé, la course contre la montre devient encore plus flagrante. Il invoque un Disciple immédiatement, qui applique un debuff +75% de dégâts de feu/ombre sur le raid et surtout sur le tank de Sartharion, et qui inflige des dégâts d'ombre aux DPS lorsqu'ils attaquent (dégâts qui seront soignés par la Glyphe de Lumière sacrée et le Prêtre).

Tant qu'Obscuron est en vie, avec son debuff +100% dégâts de feu, le tank de Sartharion prend régulièrement des souffles de flamme infligeant de l'ordre de 40000 dégâts. Avec le debuff -25% de points de vie qui est actif tant que Vespéron est en vie, c'est une mort instantannée inévitable. Etant donné que le souffle de Sartharion survient environ une fois toutes les 10 secondes, il est inutile d'espérer y survivre par une série heureuse de résistance.
Le tank des drakes récupère Vespéron dès qu'il atterit, Obscuron devant alors se trouver déjà bien affaibli (entre 30% et 60% de points de vie restants selon le DPS du raid). Chaque seconde durant laquelle Obscuron est encore en vie (et son debuff +100% de dégâts de feu actif) est une seconde durant laquelle le tank de Sartharion peut subir un souffle à 40000 dégâts de feu à tout moment. Il faut donc en finir au plus vite, en profitant d'une rotation de timers de survie pour éviter sa mort le temps qu'Obscuron soit achevé.
La règle générale est la suivante : la personne qui tank Sartharion doit toujours avoir au moins une réduction de dégâts de 30% ou plus tant qu'Obscuron est en vie, dès que Vespéron s'est posé (puisqu'il invoque immédiatement son Disciple).
Les timers peuvent en principe être activés pendant l'incantation du souffle, mais leur durée permet de toute façon de les appliquer préventivement sans prendre de risque inutile. 
  

Voici un timing efficace à adopter : 
  
  • Premier souffle : Bouclier Divin + Main de Sacrifice du premier Paladin (effet : -30% de dégâts sur tout le raid via le talent Gardien Divin, notamment sur le tank de Vespéron et d'Obscuron, et -60% de dégâts sur le tank de Sartharion)
   
A environ 9s après la première Main, ou avant si Sartharion a déjà lancé un souffle pendant que le buff était actif, le Chevalier de la mort de positionne à la place du Druide, et le récupère sans le déplacer (Sartharion est sensible à tous les effets de provocation).
Le druide prend alors sa place pour tanker et tuer les Brasiers de Lave. 
  
  • Second souffle : Armure d'Os du Chevalier de la mort
  • Troisième souffle : Carapace Anti-magie du Chevalier de la mort
  • Quatrième souffle : Zone Anti-magie du Chevalier de la mort
  • Cinquième souffle : Armure d'Os du Chevalier de la mort
  • Sixième souffle : Bouclier Divin + Main de Sacrifice du second Paladin
  • Septième souffle : Armure d'Os du Chevalier de la mort
   
A partir de là, il devient difficile de maintenir en permanence une protection importante sur le tank de Sartharion. A ce stade, Obscuron doit donc être mort.   
Phase 5 (Mort d'Obscuron -> Mort de Vespéron)
Dès la mort d'Obscuron, la tension sur le raid s'effondre. Le tank de Sartharion ne risque plus de se faire annihilé par un souffle de flammes, c'est d'ailleurs le bon moment pour réeffectuer une transition de tanks, la survivabilité du druide étant globalement meilleure une fois passés les souffles ravageurs avec Obscuron et Vespéron en vie.
Le tank du dernier drake ne risque plus grand chose lui non plus, le risque d'un double souffle étant écarté.
En outre, le rush DPS est terminé, et les deux hybrides (paladin vindicte et chaman amélioration) ne doivent pas hésiter à lancer quelques sorts de soins en cas de difficulté.
A ce moment de la rencontre il est temps pour tous les DPS et pour le prêtre d'emprunter le portail de Vespéron pour tuer les Disciples. Seuls restent dans le monde normal le Guerrier qui tank les drakes, le Chevalier de la mort qui a repris le tanking des Brasiers de Lave, et le Druide qui a repris le tanking de Sartharion.
Emprunter le portail vous fait passer dans un monde parallèle, duquel sont absents Sartharion, Vespérons, vos coéquipiers restés dans le monde normal, les vagues de flamme et les fissures d'ombre.
Le Disciple ne passe en combat que si on l'engage, il a peu de points de vie (une vingtaine de secondes doit suffire à le tuer), et ne fait pas spécialement mal à sa cible - il sera en général tanké par un familier de chasseur ou par le paladin vindicte.
La mort du Disciple doit être synchronisée vocalement ou à l'écrit, car elle provoque un passage immédiat dans le monde normal, qui peut s'avérer dramatique si le Tsunami de flammes survient en même temps.
Une fois le disciple mort, le DPS reprend sur Vespéron jusqu'à l'apparition du prochain portail.
Le cycle Portail -> Disciple -> DPS Vespéron se poursuit jusqu'à la mort de Vespéron. 
  
Phase 6 (Mort de Vespéron -> Mort de Sartharion)
La fin du combat est des plus triviales. Une fois Vespéron mort, il n'y a plus de portail à emprunter, les fissures d'ombres n'apparaissent plus, tout le monde et surtout les tanks ont repris les 25% de points de vie qui leur manquaient. A part en cas de grosse inattention sur l'arrivée d'un Tsunami de Flammes, il est pratiquement impossible de mourir une fois Vespéron tué.
Le DPS reprend sur Sartharion jusqu'à sa mort. Les Brasiers de Lave sont tankés et tués par le Chevalier de la mort et le Guerrier (pour s'occuper plus que par utilité, en réalité).
Lorsque Sartharion atteint 10%, il intensifie fortement sa pluie d'élémentaires. Il est inutile de chercher à les tuer, ils sont tankés par le Chevalier de la mort et le Guerrier (qui doit résister à la tentation d'utiliser son Cri de défi au risque de retourner Sartharion sur le raid), restez sur Sartharion, achevez-le et commencez les disputes pour votre Drake noir. 
  
Remarques générales :   
  • Le combat n'est pas techniquement extrêmement compliqué ni difficile, mais la grande part d'aléatoire dans la rencontre (emplacement des vagues, des fissures d'ombre, timing exact des capacités, déplacements de Ténébron...) la rend très chaotique, et très dynamique. A moins de choisir un Chaman restauration à la place du second paladin sacré, le timer héroïsme est aussi un facteur limitant très pénible pour la progression, surtout passé un certain stade où le DPS est la seule chose qui fait défaut.
  • C'est, avant toute chose, un rush DPS. Maximisez votre équipement, vos consommables, optimisez vos déplacements et vos cycles, et ne vous sentez pas submergés lors des premiers essais, car le raid DPS passe du simple au double entre les premières tentatives et celles qui précèdent le kill.
  • Gardez toujours à l'esprit les deux gimmicks du combat : les fissures d'ombre et les vagues de flamme.
   
Excepté dans les parties triviales de la rencontre (tout au début, et tout à la fin), les fissures d'ombre vous ennuieront tout au long du combat, et il faut apprendre à les gérer. N'oubliez pas que la zone d'effet réelle est supérieure à la zone d'effet graphique, et qu'elles n'explosent pas instantanément, vous autorisant généralement à finir une incantation déjà entamée.   
  • Repérez précisément les limites des "safe spots" des vagues de gauche et droite, quitte à y laisser des plumes lors des premières tentatives, pour éviter toute hésitation et tout déplacement inutile en cours de rencontre.
  • Les "safe spots" sont safe pour la vague de flamme, mais ni pour les fissures d'ombre, ni pour les souffles des dragons. Typiquement, se placer à gauche de la plate-forme sur le "safe spot" de la vague de droite vous expose directement au souffle de Sartharion. Soyez vigilants, en vous déplaçant pour éviter la vague de flamme, à la présence éventuelle de fissures d'ombre sur votre passage.
   
Pour les tanks :   
  • Comme d'habitude, il faudra ici maximiser en priorité absolue la survie. L'endurance, en particulier, est à ne pas négliger malgré le debuff -25% de points de vie, car la plus grosse part des dégâts du combat, et celle qui vous fera réellement mourir, est magique (feu ou ombre selon le tank). Toutefois, une fois la survie maximisée, si vous avez le choix entre des gadgets inutiles ou une augmentation substantielle de DPS, n'hésitez pas, en particulier pour le Guerrier et le Chevalier de la mort.
  • Les 3 rôles de tanking sont difficiles et demandent de l'exercice.
   
Le tanking de Ténébron est particulièrement agaçant puisqu'il a tendance à se déplacer dans n'importe quelle direction pour éclore ses oeufs. Il faut gérer à la fois la génération de menace pour soutenir un DPS très élevé sous héroïsme, éviter les fissures d'ombre, la vague de flamme, se positionner pour récupérer tous les drakes, et éviter les souffles sur le raid...
Le tanking de Sartharion
demande un calage millimétré pour éviter les vagues de flammes. Eviter le Tsunami n'est pas difficile en soi, par contre le faire en évitant que la queue de Sartharion ou son souffle ne fassent des ravages demandent une très grande précision.
Le tanking des Brasiers
de Lave dépend énormément du facteur aléatoire. Il peut n'y avoir aucun Brasier pendant 40 secondes, puis une demi-douzaine qui surgissent aux quatre coins de la plate-forme. Les Brasiers sont particulièrement dangereux lorsqu'ils sont enragés sur des soigneurs. Le Chevalier de la mort ne doit surtout pas perdre de vue qu'au delà du tanking, son rôle est primordial en DPS, car il tue pratiquement seul tous les Brasiers et les dragonnets, en plus d'un DPS collatéral sur les drakes. Sur un bon déroulement du combat, il n'est pas rare de voir le Chevalier de la mort égaler (et même souvent dépasser) les autres DPS. L'utilisation de potions d'armure est optimisée au moment de l'apparition des dragonnets.   
Pour les DPS :   
  • Ce boss change de Brutallus ou de Patchwerk, c'est l'art de faire mal en le faisant bien et surtout, au milieu de la tourmente. Les déplacements, les vagues de flamme, les fissures d'ombre viennent perturber tout ce qui peut ressembler de près ou de loin à des cycles optimisés.
  • Les chasseurs devront être particulièrement attentifs à leur familier, qui meurt dès la première vague de flamme s'il n'est pas géré correctement. Une astuce consiste à les maintenir en déplacement lorsqu'ils sont menacés, car ils se déplacent alors en ligne droite plutôt que d'errer en se replaçant au pied de leur maître.
  • La visiblité est très mauvaise en mêlée, à cause des Brasiers (et des dragonnets le cas échéant). Il faut être particulièrement attentif aux fissures d'ombre qui ne sont pas très visibles.
   
Pour les soigneurs :   
  • Comme pour les tanks et les DPS, la difficulté du combat consiste à soigner correctement dans le chaos environnant. Anticipez vos déplacements (en vous plaçant entre les deux "safe spots" par exemple), faites le maximum de soin préventif, profitez du moindre instant de déplacement pour faire ce que vous pouvez faire pendant ce temps : rafraîchissement du sceau, supplique divine, bouclier sain, guide de lumière, jugement pour les paladins, boucliers, rénovations, cercle de soins, prière de guérision pour le prêtre...
  • Le rythme de soin est très inégal au cours du combat et fonctionne surtout par burst, vous allez devoir vous adapter en fonction de votre puissance de soin et de votre mana pour savoir quand soigner beaucoup et quand s'économiser. Il peut arriver de vider la moitié de sa mana sur quelques secondes, et d'avoir tout le temps souhaité par la suite pour récupérer. Les phases de transition de drake sont particulièrement dangereuses, la première parce que les dragonnets surgissent en même temps qu'Obscuron, que deux drakes sont présents alors que le debuff +100% de dégâts d'ombre subis lié à Ténébron est toujours actif, et la deuxième parce que le debuff du Disciple de Vespéron est vraiment un tueur de tanks.
  • Sachez gérer les priorités. La plupart des dégâts de raid sont faibles (essentiellement des dégâts des météores), et même à 50% de points de vie, un DPS a peu de chances de mourir sauf s'il subit le Tsunami ou une fissure d'ombre, auquel cas tous les soins du monde n'y changent rien. Par contre, selon le moment du combat, un tank peut disparaître en deux petites secondes.
  • N'oubliez pas que toute pression de dégâts disparaît après la mort d'Obscuron dans une certaine mesure, et complètement après la mort de Vespéron. Il n'est pas du tout gênant d'être presque à court de mana à ce moment du combat, n'ayez pas peur de tout donner pour tenir en vie les tanks pendant les phases 2, 3 et 4.



Jeu 22 Déc - 15:26 (2011)
Publicité






Message Publicité
PublicitéSupprimer les publicités ?

Jeu 22 Déc - 15:26 (2011)
Montrer les messages depuis:    
Répondre au sujet    Les Fleurs de Lys Index du Forum » Astuces et organisations » Tutoriels » Strats Raid » Sartha Toutes les heures sont au format GMT - 5 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers: 

Portail | Index | créer un forum gratuit | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.Traduction par : phpBB-fr.com